ANALISIS JURNAL PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CATUR
ANALISIS JURNAL PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY
PADA PERMAINAN CATUR
Pendahuluan
Game adalah
permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk
multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu
sehingga adanya kepuasan batin. Dengan adanya game ini diharapkan dapat berguna
bagi edukasi. Pada zaman sekarang perkembangan game semakin meningkat pesat dan
populer seiring dengan majunya perkembangan teknologi informasi. Dengan
perkembangan teknologi ini banyak permainan yang biasa dilakukan secara
konvensional mulai diterapkan diperangkat teknologi seperti laptop, smartphone
dan tablet, salah satu permainan ini yaitu permainan catur.
Permainan catur
merupakan salah satu jenis permainan olahraga yang mengasah otak yang telah
menjadi olahraga yang sangat popular di Indonesia dan dunia. Permainan catur
merupakan permainan olahraga yang menggunakan taktik dan strategi. Permainan
catur ini merupakan game edukasi berbasis simulasi yang didesain untuk mensimulasikan
sebuah strategi. Dalam menstimulasi ini peneliti menerapkan kecerdasan buatan
atau Artificial Intelligence (AI) yang merupakan kawasan penelitian, aplikasi
dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu
hal yang cerdas.
Masalah optimasi
merupakan hal yang sering kita jumpai dalam pekerjaan sehari-hari.
Menyelesaikan masalah optimasi ini dapat dilakukan dengan berbagai macam
strategi, diantaranya adalah menggunakan algoritma greedy. Algoritma greedy
adalah algoritma yang paling populer diantara strategi algoritma yang lainnya,
dikarenakan kesederhanaannya dan kemudahan penerapannya. Strategi algoritma
greedy sering digunakan karena berguna untuk menghasilkan solusi yang
menghampiri optimum. Dengan mengambil
solusi optimum lokal pada setiap langkah, diharapkan dari solusi optimum lokal
tersebut didapatkan solusi global (solusi akhir) yang optimum. Analisis
performansi algoritma dilakukan agar diketahui efisiensi dan kelayakan
algoritma pada kasus yang sedang diuji. Tanpa dilakukannya analisis algoritma
maka akan terjadi masalah terhadap pengimplementasian algoritma pada kebutuhan
dan masalah yang dihadapi. Algoritma yang akan digunakan diharapkan tepat dan
cocok.
METODOLOGI PENELITIAN
Metode
penelitian merupakan suatu cara yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan yang
diharapkan melalui suatu penelitian dengan teknik-teknik dan alat-alat
tertentu. Metode penelitian merupakan suatu cara yang dapat digunakan untuk
mencapai tujuan yang diharapkan melalui suatu penelitian dengan teknik-teknik
dan alat-alat tertentu. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
metode development research suatu kegiatan penelitian yang bertujuan dan
berusaha mengembangkan atau melengkapi pengetahuan yang sudah ada atau
diketahui. Permasalahan manusia dan lingkungan alamnya selalu berkembang yang
kesemuanya ini harus memperoleh jawaban yang simbang (Supardi, 2005 : 25).
Grounded
research merupakan lawan dari penelitian secara verifikasi. Metode penelitian
yang dicetuskan oleh Glaser dan Strauss (Nazir, 2005:74) ini merupakan suatu
metode yang mendasarkan diri pada fakta dan menggunakan analisis perbandingan
yang bertujuan untuk mengadakan generalisasi empiris, menetapkan konsep-konsep,
membuktikan teori dan mengembangkan teori dimana pengumpulan data dan analisis
data berjalan pada waktu yang bersamaan. Data yang diperoleh dapat dibandingkan
melalui kategori-kategori. Nazir (2005:
75) menyatakan, tujuan dari grounded research adalah untuk mengadakan
generalisasi empiris, menetapkan konsep-konsep, membuktikan teori, dan
mengembangkan teori. Penelitian bertujuan untuk menspesifikasikan konsep. Akan
menjelaskan unsur-unsur baru khas dari kasus yang sedang dipelajari. Ciri yang
paling pokok dari grounded research adalah menggunakan data sebagai sumber
teori, sehingga teori yang dibangun berdasarkan logika tidak ada tempatnya
dalam penganut grounded research.
Gambar 1
Metode Grounded Research
Dasar analisis dari grounded research adalah sifat-sifat
yang ditemukan, untuk kemudian dikelompokkan berdasarkan kategori. Kategori
dalam pengertian grounded research adalah konsep-konsep melalui mana data dapat
diperbandingkan. Adapun langkah-langkah Grounded Research yang harus
dilaksanakan adalah sebagai berikut:
1. Menentukan masalah yang ingin diteliti.
2. Mengumpulkan data untuk memperoleh data yang sesuai
dengan penelitian.
3. Kajilah pertanyaan-pertanyaan.
4. Menganalisis dan menjelaskan data.
5. Membuat laporan penelitian.
Cara
Kerja
Berikut
adalah gerakan pada permainan carut dan juga beberapa cara kerja algoritma greedy pada permainan catur :
Gerakan
:
Gambar
2
Flowchart Gerakan Catur
Rokade
Rokade
(dalam bahasa Inggris, castling) merupakan gerakan khusus dalam catur di mana
Raja bergerak dua petak menuju Benteng di baris pertamanya, kemudian meletakkan
Benteng pada petak terakhir yang dilalui Raja. Persyaratan rokade adalah
sebagai berikut:
a.
Bidak Raja dan Benteng yang akan dilibatkan dalam rokade harus belum pernah
bergerak.
b.
Tidak ada bidak lain di antara Raja dan Benteng.
c.
Raja tidak sedang di-skak, dan petak petak yang dilalui Raja tidak sedang
diserang oleh bidak lawan.
Hal-hal
berikut ini merupakan kesalah pengertian dalam rokade, yang semestinya tidak
berlaku:
a.
Bidak benteng yang terlibat rokade sedang diserang Jika benteng yang dilibatkan berada di sisi
Ratu, petak yang berada persis di samping Benteng tersebut tidak boleh dalam
serangan
Gambar
3
Flowchart Rokade
Berikut
ini Algoritma Greedy pada proses Rokade yaitu :
1.
Prioritas pertama : memilih posisi yang dapat melakukan rokade. Menggerakkan
Raja kesamping untuk melakukan pertukaran dengan benteng samping kanan.
2.
Prioritas kedua : memilih posisi yang
dapat melakukan rokade. Menggerakkan Raja kesamping untuk melakukan pertukaran
dengan benteng samping kiri.
3.
Bila tidak terdapat pilihan strategi yang memberikan solusi prioritas pertama
dan kedua. Maka jalankan prioritas ketiga yaitu langkah untuk mengatur strategi
memindahkan raja kekanan, kekiri atau kedepan “(arrayP[i] 0, untuk i =1..16)” dan himpunan solusi, S
adalah salah satu dari himpunan kandidat (arrayP[i] yang dapat memberikan
solusi maksimal).
En
passant
Ketika
pion bergerak dua petak maju dan ada pion lawan yang berada satu petak dalam
baris tujuan, maka pion lawan dapat menangkap dan menempati petak yang baru
saja dilalui pion tersebut (seolah-olah pion tersebut bergerak satu petak
maju). Namun, gerakan ini hanya dapat dilakukan sesaat setelah gerakan pion
maju dua petak, atau hak lawan untuk melakukan gerakan en passant ini hilang.
Gambar
4
Flowchart En passant
Berikut
ini Algoritma Greedy pada proses En passant yaitu :
1.
Prioritas pertama : pion kedepan 1 langkah. Menggerakkan pion kedepan 1
langkah.
2.
Prioritas kedua : pion kedepan 2 langkah. Menggerakkan pion kedepan 2 langkah.
Bila
tidak terdapat pilihan strategi yang memberikan solusi prioritas pertama dan
kedua. Maka jalankan prioritas ketiga yaitu langkah untuk mengatur strategi
posisi diam. “(arrayP[i] 0, untuk i
=1..16)”. dan himpunan solusi, S adalah salah satu dari himpunan kandidat
(arrayP[i] yang dapat memberikan solusi maksimal).
Skak
Ketika
Raja sedang diserang oleh satu atau lebih bidak lawan, keadaan ini disebut
dengan skak. Pemain yang Rajanya diskak harus menggerakkan Rajanya supaya tidak
terserang. Hal ini dapat dilakukan dengan menangkap bidak lawan yang menyerang,
menutup serangan lawan dengan menempatkan sebuah bidak di antaranya (apabila
yang menyerang Ratu, Benteng, atau Gajah dan ada petak kosong di antara Raja
dan bidak lawan), atau memindahkan Raja ke petak yang tidak sedang diserang.
Rokade tidak diijinkan apabila Raja sedang diskak.
Gambar
5
Flowchart Skak
Berikut
ini Algoritma Greedy pada proses Skak yaitu :
1.
Prioritas pertama : menggerakkan raja. Menggerakkan raja supaya tidak dimakan.
2.
Prioritas kedua : menutup serangan. Menggerakkan pion kedepan 2 langkah.
Bila
tidak terdapat pilihan menangkap bidak lawan. Maka jalankan prioritas ketiga
yaitu langkah untuk menangkap bidak lawan. “(arrayP[i] 0, untuk i =1..16)”. dan himpunan solusi, S
adalah salah satu dari himpunan kandidat (arrayP[i] yang dapat memberikan solusi
maksimal).
Kelebihan
Jurnal
Dalam jurnal “ANALISIS
PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CATUR” ini memiliki sebuah
kelebihan,diantaranya :
1.
Lengkap dan Mudah dipahami isi dan penjelasannya.
2.
Terdapat gambar flowchat yang membantu dalam penjelasannya.
3.
Sangat detail dalam menjelaskan menjelaskan penggunakan
algoritma greedy pada cara bermain maupun pada bidang-bidang caturnya.
Kesimpulan
Berdasarkan Jurnal tentang “ANALISIS PENGGUNAAN ALGORITMA
GREEDY PADA PERMAINAN CATUR” dapat
diambil kesimpulan bahwa :
1. Algoritma greedy adalah algoritma yang sederhana yang
dapat menyelesaikan permasalahan optimasi dengan baik pada beberapa kasus.
2. Penerapan algoritma greedy pada permainan catur dapat
dimanfaatkan untuk kecerdasan buatan komputer .
3. Prioritas untuk penerapan algoritma greedy sangat
berpengaruh untuk melakukan pengecekan.
DAFTAR
PUSTAKA
1. Asrofudin. 2010. Kegiatan Belajar Mengajar .
www.blogrankings.com /../ 2982 html. 25 februari 2013
2. Alvin, Hasan Dalam. 2006 Kamus Istilah Teknologi
Informasi. Yogyakarta : Andi.
3. Komaruddin,2001, Ensiklopedia Manajemen, Edisi ke5,
Jakarta : Bumi Aksara.
4. Community, eWolf. 2012. “Panduan Internet Paling
Gampang”.Yogyakarta:Cakrawal
5. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.2002. ”Kamus Besar
Bahasa Indonesia”. Jakarta : Balai Pustaka.
6. Hendrayudi.2009. Pemrograman Borland Delphi 8.0. Andi :
Yogyakarta.
7. Magethi, Bey. 2009. Bagaimana memahami permainan catur.
Bandung : Pionir Jaya.
8. Magethi, Bey. 2009. Pedoman bermain catur. Bandung :
Pionir Jaya.
9. Perkins, E. J. 1974. The Biology of Estuaries and Coastal
Water.Academi Press Co. New York.
10. Sutabri, Tata. 2012. “Analisis Sistem Informasi”.
Yogyakarta: Andi Offset.
11. Sommerville, Ian, (2011), Software Engineering, 9th
edition, Addison-Wesley, Boston, Massachusetts
12. Supardi. 2005. “Metodologi Penelitian Ekonomi &
Bisnis”. Yogyakarta : UII Press.
Referensi
:
http://if.binadarma.ac.id/sipi/jurnal/Jurnal-Ginonggom%20Parulian%20Silaban_Teknik%20Informatika%20(Jurnal)%20ok.pdf
Komentar
Posting Komentar