ANALISIS JURNAL PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CATUR

ANALISIS JURNAL PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CATUR
Pendahuluan
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Dengan adanya game ini diharapkan dapat berguna bagi edukasi. Pada zaman sekarang perkembangan game semakin meningkat pesat dan populer seiring dengan majunya perkembangan teknologi informasi. Dengan perkembangan teknologi ini banyak permainan yang biasa dilakukan secara konvensional mulai diterapkan diperangkat teknologi seperti laptop, smartphone dan tablet, salah satu permainan ini yaitu permainan catur.
Permainan catur merupakan salah satu jenis permainan olahraga yang mengasah otak yang telah menjadi olahraga yang sangat popular di Indonesia dan dunia. Permainan catur merupakan permainan olahraga yang menggunakan taktik dan strategi. Permainan catur ini merupakan game edukasi berbasis simulasi yang didesain untuk mensimulasikan sebuah strategi. Dalam menstimulasi ini peneliti menerapkan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) yang merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang cerdas.
Masalah optimasi merupakan hal yang sering kita jumpai dalam pekerjaan sehari-hari. Menyelesaikan masalah optimasi ini dapat dilakukan dengan berbagai macam strategi, diantaranya adalah menggunakan algoritma greedy. Algoritma greedy adalah algoritma yang paling populer diantara strategi algoritma yang lainnya, dikarenakan kesederhanaannya dan kemudahan penerapannya. Strategi algoritma greedy sering digunakan karena berguna untuk menghasilkan solusi yang menghampiri optimum.  Dengan mengambil solusi optimum lokal pada setiap langkah, diharapkan dari solusi optimum lokal tersebut didapatkan solusi global (solusi akhir) yang optimum. Analisis performansi algoritma dilakukan agar diketahui efisiensi dan kelayakan algoritma pada kasus yang sedang diuji. Tanpa dilakukannya analisis algoritma maka akan terjadi masalah terhadap pengimplementasian algoritma pada kebutuhan dan masalah yang dihadapi. Algoritma yang akan digunakan diharapkan tepat dan cocok.
METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian merupakan suatu cara yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan yang diharapkan melalui suatu penelitian dengan teknik-teknik dan alat-alat tertentu. Metode penelitian merupakan suatu cara yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan yang diharapkan melalui suatu penelitian dengan teknik-teknik dan alat-alat tertentu. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode development research suatu kegiatan penelitian yang bertujuan dan berusaha mengembangkan atau melengkapi pengetahuan yang sudah ada atau diketahui. Permasalahan manusia dan lingkungan alamnya selalu berkembang yang kesemuanya ini harus memperoleh jawaban yang simbang  (Supardi, 2005 : 25).
Grounded research merupakan lawan dari penelitian secara verifikasi. Metode penelitian yang dicetuskan oleh Glaser dan Strauss (Nazir, 2005:74) ini merupakan suatu metode yang mendasarkan diri pada fakta dan menggunakan analisis perbandingan yang bertujuan untuk mengadakan generalisasi empiris, menetapkan konsep-konsep, membuktikan teori dan mengembangkan teori dimana pengumpulan data dan analisis data berjalan pada waktu yang bersamaan. Data yang diperoleh dapat dibandingkan melalui kategori-kategori.  Nazir (2005: 75) menyatakan, tujuan dari grounded research adalah untuk mengadakan generalisasi empiris, menetapkan konsep-konsep, membuktikan teori, dan mengembangkan teori. Penelitian bertujuan untuk menspesifikasikan konsep. Akan menjelaskan unsur-unsur baru khas dari kasus yang sedang dipelajari. Ciri yang paling pokok dari grounded research adalah menggunakan data sebagai sumber teori, sehingga teori yang dibangun berdasarkan logika tidak ada tempatnya dalam penganut grounded research.

Gambar 1 Metode Grounded Research
Dasar analisis dari grounded research adalah sifat-sifat yang ditemukan, untuk kemudian dikelompokkan berdasarkan kategori. Kategori dalam pengertian grounded research adalah konsep-konsep melalui mana data dapat diperbandingkan. Adapun langkah-langkah Grounded Research yang harus dilaksanakan adalah sebagai berikut: 
1. Menentukan masalah yang ingin diteliti.
2. Mengumpulkan data untuk memperoleh data yang sesuai dengan  penelitian. 
3. Kajilah pertanyaan-pertanyaan.
4. Menganalisis dan menjelaskan data.
5. Membuat laporan penelitian.
Cara Kerja
Berikut adalah gerakan pada permainan carut dan juga beberapa cara kerja algoritma  greedy pada permainan catur :
Gerakan :

Gambar 2 Flowchart Gerakan Catur
Rokade 
Rokade (dalam bahasa Inggris, castling) merupakan gerakan khusus dalam catur di mana Raja bergerak dua petak menuju Benteng di baris pertamanya, kemudian meletakkan Benteng pada petak terakhir yang dilalui Raja. Persyaratan rokade adalah sebagai berikut:
a. Bidak Raja dan Benteng yang akan dilibatkan dalam rokade harus belum pernah bergerak.
b. Tidak ada bidak lain di antara Raja dan Benteng.
c. Raja tidak sedang di-skak, dan petak petak yang dilalui Raja tidak sedang diserang oleh bidak lawan.
Hal-hal berikut ini merupakan kesalah pengertian dalam rokade, yang semestinya tidak berlaku:
a. Bidak benteng yang terlibat rokade sedang diserang  Jika benteng yang dilibatkan berada di sisi Ratu, petak yang berada persis di samping Benteng tersebut tidak boleh dalam serangan

Gambar 3 Flowchart Rokade
Berikut ini Algoritma Greedy pada proses Rokade yaitu :
1. Prioritas pertama : memilih posisi yang dapat melakukan rokade. Menggerakkan Raja kesamping untuk melakukan pertukaran dengan benteng samping kanan.
2. Prioritas kedua  : memilih posisi yang dapat melakukan rokade. Menggerakkan Raja kesamping untuk melakukan pertukaran dengan benteng samping kiri.
3. Bila tidak terdapat pilihan strategi yang memberikan solusi prioritas pertama dan kedua. Maka jalankan prioritas ketiga yaitu langkah untuk mengatur strategi memindahkan raja kekanan, kekiri atau kedepan “(arrayP[i]  0, untuk i =1..16)” dan himpunan solusi, S adalah salah satu dari himpunan kandidat (arrayP[i] yang dapat memberikan solusi maksimal).
En passant
Ketika pion bergerak dua petak maju dan ada pion lawan yang berada satu petak dalam baris tujuan, maka pion lawan dapat menangkap dan menempati petak yang baru saja dilalui pion tersebut (seolah-olah pion tersebut bergerak satu petak maju). Namun, gerakan ini hanya dapat dilakukan sesaat setelah gerakan pion maju dua petak, atau hak lawan untuk melakukan gerakan en passant ini hilang.

Gambar 4 Flowchart En passant
Berikut ini Algoritma Greedy pada proses En passant yaitu :
1. Prioritas pertama : pion kedepan 1 langkah. Menggerakkan pion kedepan 1 langkah.
2. Prioritas kedua : pion kedepan 2 langkah. Menggerakkan pion kedepan 2 langkah.
Bila tidak terdapat pilihan strategi yang memberikan solusi prioritas pertama dan kedua. Maka jalankan prioritas ketiga yaitu langkah untuk mengatur strategi posisi diam. “(arrayP[i]  0, untuk i =1..16)”. dan himpunan solusi, S adalah salah satu dari himpunan kandidat (arrayP[i] yang dapat memberikan solusi maksimal).
Skak
Ketika Raja sedang diserang oleh satu atau lebih bidak lawan, keadaan ini disebut dengan skak. Pemain yang Rajanya diskak harus menggerakkan Rajanya supaya tidak terserang. Hal ini dapat dilakukan dengan menangkap bidak lawan yang menyerang, menutup serangan lawan dengan menempatkan sebuah bidak di antaranya (apabila yang menyerang Ratu, Benteng, atau Gajah dan ada petak kosong di antara Raja dan bidak lawan), atau memindahkan Raja ke petak yang tidak sedang diserang. Rokade tidak diijinkan apabila Raja sedang diskak.

Gambar 5 Flowchart Skak
Berikut ini Algoritma Greedy pada proses Skak yaitu :
1. Prioritas pertama : menggerakkan raja. Menggerakkan raja supaya tidak dimakan.
2. Prioritas kedua : menutup serangan. Menggerakkan pion kedepan 2 langkah.
Bila tidak terdapat pilihan menangkap bidak lawan. Maka jalankan prioritas ketiga yaitu langkah untuk menangkap bidak lawan. “(arrayP[i]  0, untuk i =1..16)”. dan himpunan solusi, S adalah salah satu dari himpunan kandidat (arrayP[i] yang dapat memberikan solusi maksimal).

Kelebihan Jurnal
                Dalam jurnal “ANALISIS PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CATUR” ini memiliki sebuah kelebihan,diantaranya :
1.       Lengkap dan Mudah dipahami isi dan penjelasannya.
2.       Terdapat gambar flowchat yang membantu dalam penjelasannya.
3.       Sangat detail dalam menjelaskan menjelaskan penggunakan algoritma greedy pada cara bermain maupun pada bidang-bidang caturnya.

Kesimpulan
Berdasarkan Jurnal tentang “ANALISIS PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CATUR”  dapat diambil kesimpulan bahwa :
1. Algoritma greedy adalah algoritma yang sederhana yang dapat menyelesaikan permasalahan optimasi dengan baik pada beberapa kasus.
2. Penerapan algoritma greedy pada permainan catur dapat dimanfaatkan untuk kecerdasan buatan komputer .
3. Prioritas untuk penerapan algoritma greedy sangat berpengaruh untuk melakukan pengecekan.

DAFTAR PUSTAKA
1. Asrofudin. 2010. Kegiatan Belajar Mengajar . www.blogrankings.com /../ 2982 html. 25 februari 2013 
2. Alvin, Hasan Dalam. 2006 Kamus Istilah Teknologi Informasi. Yogyakarta : Andi. 
3. Komaruddin,2001, Ensiklopedia Manajemen, Edisi ke5, Jakarta : Bumi Aksara. 
4. Community, eWolf. 2012. “Panduan Internet Paling Gampang”.Yogyakarta:Cakrawal 
5. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.2002. ”Kamus Besar Bahasa Indonesia”. Jakarta : Balai Pustaka. 
6. Hendrayudi.2009. Pemrograman Borland Delphi 8.0. Andi : Yogyakarta.
7. Magethi, Bey. 2009. Bagaimana memahami permainan catur. Bandung : Pionir Jaya.  
8. Magethi, Bey. 2009. Pedoman bermain catur. Bandung : Pionir Jaya. 
9. Perkins, E. J. 1974. The Biology of Estuaries and Coastal Water.Academi Press Co. New York. 
10. Sutabri, Tata. 2012. “Analisis Sistem Informasi”. Yogyakarta: Andi Offset. 
11. Sommerville, Ian, (2011), Software Engineering, 9th edition, Addison-Wesley, Boston, Massachusetts 
12. Supardi. 2005. “Metodologi Penelitian Ekonomi & Bisnis”. Yogyakarta : UII Press.
Referensi :

http://if.binadarma.ac.id/sipi/jurnal/Jurnal-Ginonggom%20Parulian%20Silaban_Teknik%20Informatika%20(Jurnal)%20ok.pdf

Komentar

Postingan populer dari blog ini

I T I L

Sejarah Manga